INF2170
ORGANISATION DES ORDINATEURS ET ASSEMBLEUR
'Quelque part, quelque chose a terriblement mal tourné ...'
Index des problèmes et exemples:
DÉMOS DU 15 ET 16 DÉCEMBRE
Cette semaine:
Bonne chance à l'examen et passez de joyeuses fêtes!!!!
DÉMOS DU 7, 8, 9 ET 10 DÉCEMBRE
Cette semaine:
Addition de deux nombres réels (Question 3 de l'examen final Été 2003):
On veut additionner deux nombres réels (virgule flottante, 32 bits): C281E000 + 41858000 = ?
Méthode 1 (plus simple mais plus longue):
On va convertir les nombres en décimal, les additionner, et encoder la solution en nombre à virgule flottante.
C281E000 = 1100 0010 1000 0001 1110 0000 0000 0000
Signe: 1 Nombre négatif
Exposant: 10000101b = 85h
85-7F = 6
Mantisse: 000 0001 1110 0000 0000 0000
1,00 0000 1111
Nombre: - 1,00 0000 1111 * 26 = - 100 0000,1111 = -64,9375d
41858000 = 0100 0001 1000 0101 1000 0000 0000 0000
Signe: 0 Nombre Positif
Exposant: 1000 0011b = 83h
83-7F = 4
Mantisse: 000 0101 1000 0000 0000 0000
1,0000 1011
Nombre: 1,0000 1011 *24 = 1 0000,1011 = 16,6875d
Somme: -64,9375 + 16,6875 = -48,25
-48,25d = - 11 0000,01 = - 1,100 0001 * 25
Signe: Négatif 1
Exposant: 5 5+7F = 84h =
1000 0100b
Mantisse: 100 0001 100 0001 0000 0000
0000 0000
Nombre: 1100 0010 0100 0001 0000 0000 0000 0000b = C2410000h
Méthode 2 (plus rapide mais plus compliquée):
On va ramener les nombres au même exposant et les additionner directement en hexadécimal:
41858000 a comme exposant 83h. On va le faire passer à 85h:
41858000 = 0100 0001 1000 0101 1000
0000 0000 0000
Pour augmenter l'exposant de 2, on doit aussi ajuster la mantisse, c'est à dire
qu'on doit la décaler à droite de 2 cases. Attention, il ne faut pas oublier
qu'il y a un 1 caché à gauche de la virgule (puisque le nombre est normalisé),
qu'on doit faire entrer dans la mantisse en la décalant:
Mantisse originale: 00001011000000000000000
(000 0101 1000 0000 0000 0000)
Mantisse décalée: 01000010110000000000000
(010 0001 0110 0000 0000 0000)
Nombre original: 1,0000 1011 * 24
Nombre décalé: 0,01 0000 1011 * 26
Maintenant que les deux nombres ont le même exposant, on peut les additionner:
Mantisse de C281E000 : 000 0001 1110 0000 0000 0000
Nombre à additionner:
-1,000 0001 1110 0000 0000 0000
0,0100 0010 1100b + (-1,0000 0011 1100b) = 0,42Ch - 1,03Ch
= -0,C10h = -0,1100 0001 0000
Pour faire la soustraction, on oublie la virgule et comme on ne
veut pas avoir de débordement, on va soustraire le plus petit du plus gros:
103C - 042C = 0C10
On se rappelle qu'on a inversé les signes et qu'on a enlevé la
virgule:
Réponse: -0,C10
Nouveau nombre: - 0,1100 0001 0000 * 26 = - 1,100
0001 0000 *25
Signe: Négatif 1
Exposant: 5 5+7F = 84h =
1000 0100b
Mantisse: 100 0001 0000 0000 0000 0000
Nombre encodé: 1100 0010 0100 0001 0000 0000 0000 0000b = C2410000h
Je ne suis pas sûr que la 2e méthode vale la peine dans un examen, compte tenu qu'on vous demande quand même de donner les valeurs décimales des nombres... Mais c'est la méthode la plus rapide et la plus proche du fonctionnement du processeur.
DÉMOS DU 30 NOVEMBRE, 1er, 2 ET 3 DÉCEMBRE
Cette semaine:
Programmation de BINO (BINARY OUTPUT):
Pour modifier une interruption, vous allez avoir besoin du code
du système d'exploitation, qui est inclus dans le répertoire "/pep7/docu" du
zip. Vous pouvez aussi le trouver sur le site web du cours (Dans la section "Laboratoiressemaine
12").
Nous allons remplacer l'instruction HEXO par BINO:
1) Trouver le marqueur "Opc11111:" dans le code source, qui est le point
d'entrée de HEXO
2) Remplacer le code par celui de BINO
3) Dans le menu "Pep7Redefine
Mnemonics..." remplacer "HEXO" par "BINO", laisser la case "Unary" déseletionnée,
et sauver.
4) Activer la fenètre contenant le "nouveau" système d'exploitation et
selectionner dans le menu: "Pep7Assemble/install
New OS"
5) Pep7 est prêt à assembler notre nouvelle instruction!
;Code de la nouvelle interruption BINO. ;le code en majuscule vient de HEXO, et reste inchangé.. ;le reste vient du programme BINOUT Opc11111: ADDSP d#-2,i ;Allocate storage for number
JSR Get ;Get number from memory
LOADA number,s ;A := number
ADDSP d#2,i ;Deallocate storage for number
loadx d#16,i
rep: asla
brc retenue
charo c#/0/,i
br dec
retenue: charo c#/1/,i
dec: subx d#1,i
brne rep
RTS
|
Notes:
Si vous essayez de programmer une interruption unaire (c-à-d qui ne prend pas de paramètres, par exemple comme l'instruction ASRR), en plus de selectionner la case "Unary" du menu de redéfinition des mnémoniques, vous devez aussi placer le petit bout de code suivant à l'intérieur de l'interruption pour avertir l'OS que l'instruction prend seulement 1 byte:
LOADA TRUE,i ;TRUE=1. Égalité définie au début du code de l'OS STOREA isUnary,d ;Avertir la fonction qui gère les interruption que celle-ci est ;unaire. (par l'intermédiaire d'une variable globale) |
DÉMOS DU 22, 23, 24 ET 25 NOVEMBRE
Cette semaine:
Structure des nombres à virgule flottante:
Structure des nombres:
Exceptions aux nombres normalisés:
Convertir 19,328125 en binaire:
Pour convertir la partie du nombre qui est après la virgule, on fait des multiplications successives par 2:
0,328125 * 2 = 0,65625
0,65625 * 2 = 1,3125
0,3125 * 2 =
0,625
-- Attention, on change le 1 en 0 avant de continuer les multiplications
0,625 * 2 = 1,25
0,25
* 2 = 0,5
0,5 * 2 =
1,0
Il ne nous reste plus qu'à prendre les chiffres en vert : 010101
(On remplit de gauche à droite pour la partie décimale, de droite à gauche pour
la partie entière. Autrement dit, on remplit les bits à partir de la virgule.)
Vous savez comment convertir le 19, mais c'est interessant de voir l'analogie avec la méthode d'en haut:
19 / 2 = 9 Reste 1
9 / 2 = 4 Reste 1
4 / 2 = 2 Reste 0
2 / 2 = 1 Reste 0
1 / 2 = 0 Reste 1
On remplit de droite à gauche: 10011
Et on a la réponse: 19,328125d = 10011,010101b
Exemple 1: Convertir -18,75 en nombre binaire à virgule flottante à 32 bits:
18d = 10010b
0,75d = 2-1 + 2-2 = 1/2 + 1/4 = 0,11b
18,75d = 10010,11b
On décale la virgule jusqu'au premier bit (le plus à gauche) valant 1. On se rappelle que déplacer la virgule à gauche revient à diviser le
nombre par 2
(imaginez que les bits à droite de la virgule sont ceux qu'on perdrait en
faisant un shift à droite d'un registre):
10010,11 = 1,001011 * 24
On a maintenant tout ce qu'il nous faut:
Signe: Négatif
Exposant: 4
Mantisse: 001011
On encode pour le format des nombres à virgule flottante:
Signe = 1
Exposant = 4d + 7Fh = 83h = 10000011b
Mantisse = 001 0110 0000 0000 0000 0000
Donc, -18,75 en nombre binaire à virgule flottante à 32 bits est: 1100 0001 1001 0110 0000 0000 0000 0000b ou C196000h
Notes:
Exemple 2: Convertir le nombre à virgule flottante sur 32 bits 3E340000h en nombre décimal:
On trouve sa valeur binaire: 0011
1110 0011 0100 0000 0000 0000 0000
Signe = 0
Exposant = 01111100b = 7Ch
Mantisse = 011 0100 0000 0000 0000 0000
On décode:
Signe = positif
Exposant = 7Ch - 7Fh = -3h = -3d
Mantisse = 01101
On reconstruit le nombre : 1,01101
* 2-3 = 0,00101101
En décimal, 0,00101101b = 2-3 + 2-5 + 2-6
+ 2-8 = 0,125 + 0,03125 + 0,015625 + 0,00390625 = 0,17578125
Donc, le nombre à virgule flottante sur 32 bits 3E320000h vaut 0,17578125 en décimal.
Notes:
Une histoire vraie! :)
En 1994, on découvre un bug plutôt embêtant dans les processeur Pentium 60Mhz à
100Mhz. L'instruction FDIV (Floating point DIVision) retournait, dans certains
cas, des valeurs dont la perte de précision dépassait de loin les limites de
l'acceptable. L'ordinateur pouvait ainsi calculer:
4,195,835 / 3,145,727 * 3,145,727 - 4,195,835 = 256 (et non pas 0...)
Un bug dans un processeur n'est ni chose nouvelle, ni surprenant. Mais la plupart du temps, ils sont mineurs ou n'arrivent que dans des circonstances très rares. Intel décida sur le coup que le bug n'était pas assez important pour échanger les processeurs affectés, sans se douter de tout ce qui allait leur tomber sur la tête.
Jusqu'à la fin du mois de décembre 1994, où Intel ordonna un
rappel des processeurs défectueux, flèches et couteaux ont volé entre des
clients mécontents et Intel, qui même jusqu'à ce jour préfère appeler le
problème de l'instruction FDIV une simple "faille" plutôt qu'un "bug". :)
Voici quelques blagues qu'on retrouve sur internet à ce sujet (en anglais
seulement - désolé) :
Q: What algorithm did Intel use in the Pentium's floating point
divider?
A: "Life is like a box of chocolates." (Source: F. Gump of Intel)
Q : What do you call a series of FDIV instructions on a Pentium?
A1: Successive approximations.
A2: A random number generator.
New Intel slogans for the Pentium:
- Redefining the PC--and Mathematics As Well
- We give you the most megaflops.
- Pentium, the computer your kids can relate to: it can't do fractions either.
Reasons to buy a Pentium
- Math errors add zest to life
- You need an alibi for the I.R.S.
I wonder...
- Did Intel use a buggy Pentium to calculate the quarterly dividends for its
stockholders? An interesting question, to be sure.
- Did Intel use a Pentium to calculate the 27000 years it takes to give an
error?
DÉMOS DU 16, 17, 18 ET 19 NOVEMBRE
Cette semaine:
deci d#-4,s ;deci directement dans le paramètre addsp d#-4,i jsr Facto deco d#0,s ;deco direct de la solution addsp d#2,i ;nettoyer la pile stop ;Fonction Factorielle: ;--------------------- REGX: .equate d#0 ;vieux registre X REGA: .equate d#2 ;vieux registre A RET: .equate d#4 ;adresse de retour de la fonction N: .equate d#6 ;Le paramètre N FN: .equate d#8 ;N! Facto: addsp d#-4,i ;> storea REGA,s ;> "Entrée de la fonction" storex REGX,s ;> loada N,s brne cont ;N=0? loada d#1,i ;oui, retourner 1 br fin cont: suba d#1,i ;A = N-1 storea d#-4,s ;store le nouveau N addsp d#-4,i ;on pointe sur N jsr Facto ;Appeler Factorielle(N-1) loada d#0,s ;récupérer la réponse addsp d#2,i ;nettoyer la pile storea d#-6,s ;(N-1)! loada N,s storea d#-8,s ;N addsp d#-8,i jsr Mulss ;N * (N-1)! loada d#2,s ;A = N! addsp d#4,i ;nettoyer la pile fin: storea FN,s loada RET,s ;> storea N,s ;> loada REGA,s ;> "Sortie de la fonction" loadx REGX,s ;> addsp N,i ;> rts ;> .END |
Fibo: loada d#2,s ;charger le nombre passé en paramètre (n)
breq zero
compa d#1,i
breq un
suba d#1,i ;n-1
addsp d#-4,i ;préparer l'appel de la fonction Fibo()
storea d#0,s ;paramètre = n-1
jsr Fibo
;On laisse la réponse sur la pile pour plus tard
loada d#4,s ;charger n
suba d#2,i ;n-2
addsp d#-4,i ;préparer l'appel de la fonction Fibo()
storea d#0,s ;paramètre = n-2
jsr Fibo
loada d#0,s ;récupérer la solution de Fibo(n-2)
adda d#2,s ;additionner la solution de Fibo(n-1)
addsp d#4,i ;et nettoyer la pile...
br suite
zero: loada d#0,i ;Fibo(0) = 0
br suite
un: loada d#1,i ;Fibo(1) = 1
suite: storea d#4,s ;stocker la réponse
loada d#0,s
storea d#2,s ;déplacer le pointeur de retour
addsp d#2,i ;et encore une fois, nettoyer la pile
rts
.END
|
DÉMOS DU 9, 10, 11 ET 12 NOVEMBRE
Cette semaine:
Routine d'affichage de strings:
afficher: loadb d#2,s ;charger l'adresse de la chaîne dans BP loadx d#0,i loada d#0,i rep: ldbyta ,x ;boucle d'affichage, rien de nouveau... breq finaff charo ,x addx d#1,i br rep finaff: loada d#0,s ;charger l'adresse de retour storea d#2,s ;la placer en haut addsp d#2,i ;et nettoyer la pile rts
|
addsp d#-4,i ;réserver 2 words sur la pile deci d#0,s ;prendre le premier nombre et le placer à la case 0 de la pile deci d#2,s ;prendre le deuxième nombre et le placer à la case 2 de la pile jsr moyenne addsp d#4,i ;Redonner les 4 octets qu'on a pris à la pile au début. ;Cette méthode de nettoyage est simple mais n'est pas très ;propre. Regardez l'exemple suivant pour voir la bonne manière ;de faire... stop moyenne: loada chaine1,i ;charger dans A l'adresse de la chaîne à afficher storea d#-2,s ;la placer sur la pile addsp d#-2,i ;ajuster le pointeur de pile pour l'adresse de la chaîne qu'on vient ;d'y mettre jsr Afficher ;afficher cette chaîne ( "La moyenne de " ) deco d#2,s ;afficher le 1er nombre loada chaine2,i addsp d#-2,i storea d#0,s jsr Afficher ;" et " deco d#4,s ;afficher le 2e nombre charo c#/ /,i charo c#/=/,i charo c#/ /,i ;" = " loada d#2,s adda d#4,s ;A = n1+n2 asra ;A = A/2 (c-à-d, moyenne). Le flag C nous dit si le nombre était impair storea d#2,s ;on utilise l'espace du premier nombre pour afficher deco d#2,s ;afficher le résultat brc retenue ;le nombre était impair -> afficher ",5" ;Dans ce cas, on peut faire l'instruction de branchement après ;STOREA et DECO car ces deux instructions ne modifient pas les ;flags mis à jour par ASRA br finmoy ;pas de retenue? routine terminée. On pourrait aussi ;faire un RTS directement... retenue: charo c#/,/,i charo c#/5/,i ;",5" finmoy: rts chaine1: .ASCII /La moyenne de / .BYTE d#0 chaine2: .ASCII / et / .BYTE d#0 .END
|
;[Enlever l'instruction "addsp d#4,i" à la fin du programme]
finmoy: loada d#0,s ;Charger l'adresse de retour de la routine dans A
storea d#4,s ;La placer en haut de la pile, à la place du premier nombre qu'on avait donné
;en paramètre
addsp d#4,i ;Après cette instruction, la pile pointe sur l'adresse de retour,
;et est nettoyée des deux nombres donnés en paramètres.
rts
|
Comment créer une fonction complète
1) Déterminer quelles sont les entrées et sorties
Entrées: Côté1 et Côté2 (longueurs des 2 côtés différents du
rectangle)
Sortie: Périmètre du rectangle
2) Écrire la fonction avec des "variables" en mode Stack sans s'occuper de rien
loada COTE1,s
asla ;cote1 * 2
storea TEMP,s ;Besoin d'une variable supplémentaire? Pas de problème, on l'invente, et
; on la définira plus tard.
loada COTE2,s
asla ;cote2 * 2
adda TEMP,s ;cote2 + cote1
storea PERIM,s ;stocker la réponse dans la variable qui sera retournée
|
Note:
3) Dessiner la pile
À gauche: index de la pile AVANT l'appel de la fonction
À droite: index de la pile à l'INTÉRIEUR de la fonction
??? | |||
REGX | 0 | Registre X original | |
REGA | 2 | Registre A original | |
TEMP | 4 | Variable temporaire | |
RET | 6 | Adresse de retour | |
-6 | COTE2 | 8 | Longueur du 2e côté |
-4 | COTE1 | 10 | Longueur du 1er côté |
-2 | PERIM | 12 | Périmètre du Rectangle |
0 | ??? |
Notes:
4) Écrire les EQUATEs
REGX: .EQUATE d#0 ;Registre X original
REGA: .EQUATE d#2 ;Registre A original
TEMP: .EQUATE d#4 ;Variable temporaire
RET: .EQUATE d#6 ;Adresse de retour
COTE2: .EQUATE d#8 ;Longueur du 2e coté (Entrée)
COTE1: .EQUATE d#10 ;Longueur du 1er coté (Entrée)
PERIM: .EQUATE d#12 ;Périmètre du rectangle (Sortie)
|
5) Écrire le début et la fin de la fonction
;Début de la fonction:
PerimRec: addsp d#-6,i ;réserver 6 octets pour les variables locales (REGX, REGA et TEMP)
storea REGA,s ;sauver l'état du registre A
storex REGX,s ;sauver l'état du registre X
;Fin de la fonction:
loada RET,s ;récupérer l'adresse de retour
storea COTE1,s ;et la stocker juste au dessus de PERIM
loada REGA,s ;récupérer les registres A et X originaux
loadx REGX,s
addsp d#10,i ;et nettoyer la pile (on veut que SP pointe le nouvel emplacement
;de RET (à COTE1, donc +10)
rts
|
Note:
6) Pour finir, tout rassembler (et placer une description de la fonction!)
REGX: .EQUATE d#0 ;Registre X original
REGA: .EQUATE d#2 ;Registre A original
TEMP: .EQUATE d#4 ;Variable temporaire
RET: .EQUATE d#6 ;Adresse de retour
COTE2: .EQUATE d#8 ;Longueur du 2e coté (Entrée)
COTE1: .EQUATE d#10 ;Longueur du 1er coté (Entrée)
PERIM: .EQUATE d#12 ;Périmètre du rectangle (Sortie)
;Début de la fonction:
PerimRec: addsp d#-6,i ;réserver 6 octets pour les variables locales (REGX, REGA et TEMP)
storea REGA,s ;sauver l'état du registre A
storex REGX,s ;sauver l'état du registre X
loada COTE1,s
asla ;cote1 * 2
storea TEMP,s
loada COTE2,s
asla ;cote2 * 2
adda TEMP,s ;cote2 + cote1
storea PERIM,s ;stocker la réponse dans la variable qui sera retournée
;Fin de la fonction:
loada RET,s ;récupérer l'adresse de retour
storea COTE1,s ;et la stocker juste au dessus de PERIM
loada REGA,s ;récupérer les registres A et X originaux
loadx REGX,s
addsp d#10,i ;et nettoyer la pile (on veut que SP pointe le nouvel emplacement
;de RET (à COTE1, donc +10)
rts
|
Notes:
7) Exemple d'appel de la fonction:
loada lgcote1,d
storea d#-4,s ;stocker le coté 1 à la case COTE1
loada lgcote2,d
storea d#-6,s ;stocker le coté 2 à la case COTE2
addsp d#-6,i ;mettre à jour le pointeur de pile (3 variables -> 6 octets)
jsr PerimRec
loada d#0,s ;A = Périmètre
storea lgperim,d
addsp d#2,i ;nettoyer la pile
|
Notes:
DÉMOS DU 3 ET 5 NOVEMBRE
Cette semaine:
DÉMOS DU 27, 28 ET 29 OCTOBRE
Cette semaine:
DÉMOS DU 19, 20, 21 ET 22 OCTOBRE
Cette semaine:
DÉMOS DU 12, 13, 14 ET 15 OCTOBRE
Cette semaine:
Exemple d'utilisation des pointeurs et indirections:
Les nombres en rouge à gauche sont les adresses mémoire (en hexadécimal) calculées par l'assembleur.
0000 loadb ptr,i ;B=0011
0003 loadx d#0,i ;X=0000
0006 loada ptr,i ;Charge ptr dans A -> A = 0011
0009 loada ptr,d ;Charge le mot pointé par ptr dans A -> A = 1234
000C loada ,x ;Charge le mot pointé par B+X dans A -> A = 1234
000D ldbyta ptr,d ;Charge l'octet pointé par ptr dans A -> A = ..12
;les ".." signifient que cette partie de A reste inchangée. Donc,
;dans ce cas, la valeur de A serait "1212" pcq l'instruction précédente
;a déjà chargé "1234" dans A. Les deux derniers chiffres de A seront
;écrasés par "12".
0010 stop
0011 ptr: .WORD h#1234 ;À l'adresse (hexadécimale) "0011", on retrouve le mot "1234"
;Si on regarde seulement les octets:
;Adresse 0011 -> Octet "12"
;Adresse 0012 -> Octet "34"
|
Notes:
Adressage et taille des instructions:
La plupart des instructions pep7 sont encodées sur 3 octets (1
octet pour l'instruction, 2 pour l'opérande). Il y a cependant quelques
exceptions à cette règle:
Toutes les instructions ne prenant pas d'opérande occuppent un seul octet en
mémoire:
0000 loada var1,d ;Cette instruction prend 3 octets 0003 ldbyta var2,d ; 3 octets 0006 charo h#0A,i ; 3 octets (même si l'opérande n'aurait en fait besoin que d'un octet) 0009 asra ; 1 octet 000A loadb pvar1,i ; 3 octets 000D loadx d#0,i ; 3 octets 0010 loadb ,x ; 1 octet 0011 br fin ; 3 octets 0014 fin: stop ; 1 octet 0015 var1: .WORD d#0 ;Cette variable prend 2 octets 0017 var2: .BYTE d#0 ;Cette variable prend 1 octet 0018 pvar1: .ADDRSS var1 ;Cette variable prend 2 octets 001A tbl: .BLOCK d#10 ;Cette variable prend 10 octets 0024 str: .ASCII /Bonjour/ ;Cette variable prend 7 octets 002B .BYTE d#0 ;Cette variable prend 1 octet (002C) (mémoire indéterminée à partir de cette adresse) .END
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Recherche d'un nombre à l'intérieur de plusieurs tableaux
boucle1: loadb tableau,i ;tableau de pointeurs loadx index,d ;X=tableau actuel compx MAXLISTE,i ;arrivé au bout de la liste? breq pastrouv ;si oui -> on a cherché partout sans le trouver.. loadb ,x ;sinon, on charge un ptr sur le prochain tableau à parcourir addx d#2,i ;ajuster X pour le prochain tour de boucle storex index,d ;Et le stocker. loadx d#0,i ;X pointe le 1er nombre du tableau boucle2: compx MAXNBS,i ;arrivé au bout du tableau? breq boucle1 loada ,x ;Récupérer un nombre addx d#2,i ;X pointe la prochaine case du tbl compa ATROUVER,i ;C'est le nombre qu'on cherchait? brne boucle2 ;Non? alors on recommence loada msgtrv,i ;Oui -> imprimer l'enplacement du nombre storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher loada index,d ;Numéro du tableau actuel *2 asra ;Numéro du tableau actuel storea index,d ;On n'a plus besoin de cette variable alors on s'en sert pour afficher deco index,d charo c#/,/,i asrx ;diviser par 2 pour avoir l'index actuel storex index,d deco index,d ;et afficher aussi br fin pastrouv:loada msgpastr,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher fin: stop index: .WORD d#0 msgtrv: .ASCII /Trouve: / .BYTE d#0 msgpastr:.ASCII /Pas trouve.../ .BYTE d#0 ;Le tableau de pointeurs :) tableau: .ADDRSS L1 ;Pointeur sur la liste 1 (adresse de la liste 1) .ADDRSS L2 ;Pointeur sur la liste 2 .ADDRSS L3 ;Pointeur sur la liste 3 .ADDRSS L4 ;Pointeur sur la liste 4 L1: .WORD d#73 ;Liste 1 .WORD d#40 .WORD d#456 .WORD d#54 .WORD d#387 L2: .WORD d#75 ;Liste 2 .WORD d#15238 .WORD d#53 .WORD d#50 .WORD d#123 L3: .WORD d#81 ;Liste 3 .WORD d#788 .WORD d#24 .WORD d#35 .WORD d#12 L4: .WORD d#55 ;Liste 4 .WORD d#25 .WORD d#86 .WORD d#5 .WORD d#4 ATROUVER:.EQUATE d#123 ;nombre à trouver dans les listes MAXLISTE:.EQUATE d#8 ;nombre de listes de nombres *2 (pour WORDS) MAXNBS: .EQUATE d#10 ;nombre de nombres par liste *2 (pour WORDS) ;Ajouter la fonction Afficher à la fin .END |
DÉMOS DU 5, 6, 7 ET 8 OCTOBRE
Cette semaine:
Changer des minuscules en majuscules, ou inversement:
Valeurs hexadécimales des caractères ASCII:
'0' = 30 ... '9' =
39
'A' = 41 ... 'Z' = 5A
'a' = 61 ... 'z' = 7A
Pour changer un "A" en "a", il suffit donc d'additionner
20 (hex) à sa valeur; pour l'inverse, on soustrait.
Notez qu'il y a une manière plus efficace de faire l'opération. Si on regarde la
valeur binaire des caractères:
'0' = 00110000 ...
'9' = 00111001
'A' = 01000001 ...
'Z' = 01011010
'a' = 01100001 ...
'z' = 01111010
On remarque qu'il y a un seul bit qui fait la différence
entre la lettre majuscule et minuscule.
On peut donc utiliser les instructions AND et OR pour donner la valeur 1 ou 0 au
bit en question, quelle que soit sa valeur précédente. Cela nous évite d'avoir à
tester si on doit faire l'opération ou pas: on la fait de toutes façons.
loadb chaine,i loadx d#-1,i ;-1 parce que l'on rajoute 1 dès le début de la boucle.. loada d#0,i next: addx d#1,i ldbyta ,x breq fin compa h#41,i ;'A' brlt next ;pas une lettre?, on branche compa h#5A,i ;'Z' brle lettre ; c'est une lettre -> on branche compa h#61,i ;'a' brlt next ;pas une lettre?, on branche compa h#7A,i ;'z' brle lettre ;c'est une lettre -> on branche br next ;arrivé ici, ça ne peut plus être une lettre... lettre: anda h#DF,i ;A AND 11011111, pour faire une lettre majuscule ;lettre: ora h#20,i ;A OR 00100000, pour faire une lettre minuscule stbyta ,x ;remplacer le caractère dans la string br next ;et recommencer la boucle... fin: loada chaine,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher ;Rajouter la fonction afficher après le programme, ou mettre l'appel ;en commentaire stop chaine: .ASCII /Bonjour TOUT le Monde 123/ .BYTE d#0 ;une fois le programme chargé en mémoire, ce byte (qui est le ;caractère nul) suivra la string "Bonjour". Il ne faut donc déclarer ;AUCUNE variable entre .ASCII et .BYTE !! .END
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loadb chaine,i loadx d#0,i loada d#0,i nxtinput: chari ,x ;charger le caractère dans la string ldbyta ,x addx d#1,i ;+1 à notre compteur compa h#0A,i ;A = 000A ? (0A est un "ENTER" en ASCII) brne nxtinput ;Non, on a pas appuyé sur ENTER -> on continue subx d#1,i ;X pointait le caractère après le "ENTER". Il faut donc ;le reculer pour qu'il pointe le "ENTER" (0A) loada d#0,i stbyta ,x ;Remplacer le caractère "0A" par "00" pour marquer la fin ;de la string stop chaine: .BLOCK d#50 ;50 caractères maximum .END
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L'interruption CPUDUMP - Imprimer l'état des registres du processeur
Pour faire une trace du programme sans se servir du debugger:
Modification permanente de l'OS (plus pratique):
Modification temporaire de l'OS:
Comment ça fonctionne?
Les 3 interruptions de pep7 (DECI, DECO et HEXO) ne se servent
pas du 6e bit du code d'instruction (celui qui identifie le registre A ou X).
L'assembleur lui donne la valeur 0 par défaut. En lui donnant la valeur 1, on a
la possibilité de programmer 3 interruptions supplémentaires.
Le processeur reconnait FF comme une interruption (HEXO ,x). Avant que l'OS
commence le traitement de l'interruption, on compare si l'instruction qui a
causé l'interruption est exactement FF (contrairement à FB, qui serait la même
interruption mais assemblée par l'assembleur.)
L'inconvénient est qu'on ne peut pas nommer cette interruption sans en remplacer
une autre...
CPUDUMP donne l'état des registres A, X, B, PC, SP et des status
bits. (Le registre IR sera toujours à FF, puisqu'il contient l'instruction
exécutée).
Les flags qui sont imprimés en majuscules sont à 1, et ceux en minuscules à 0.
Attention:
Exemple d'utilisation:
...
loada d#0,i
ldbyta ,x
storex var
.BYTE h#FF
;Appel de l'interruption - Imprimer l'état des registres du processeur
asrx
adda d#123,i
...
;Le problème du hamburger :) ;Pour préparer un hamburger, on encode 6 bits de la manière suivante: ;bit0: salade ;bit1: champignons ;bits2&3: nombre de tranches de tomates ;bit4: piments ;bit5: oignons ;note: les numéros de bits se lisent de droite à gauche. le bit0 est donc ;le bit le plus faible. ;Ces bits nous donnent la composition du hamburger, c'est à dire que si ;le bit4 est a 1, on veut des piments dans le hamburger, s'il est à 0, ;on ne veut pas de piments. ;Une exception est faite pour les tomates; deux bits sont utilisés pour ;donner le nombre de tranches de tomates à mettre (0,1,2,3) ;On veut faire un programme qui prend en entrée un nombre et qui imprime ;à l'écran la composition du hamburger. ;Exemples: ;Le nombre entré est 19 (010011). ;0 1 00 1 1 ;bit5 bit4 bit3&2 bit1 bit0 ;Le hamburger sera composé de: ;piments, champignons et salade. ;Ce que l'on verra à l'écran: Salade Champignons Piments ;Le nombre entré est 24 (011000). Le hamburger sera composé de: ;piments et deux tranches de tomate. ;Ce que l'on verra à l'ecran: 2 Tomate(s) Piments deci nb,d loada msgrep,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher loada nb,d anda d#1,i ;A AND 000001 =>A=000001 (bin) -> salade ; A=000000 (bin) -> pas de salade compa d#1,i ;est ce que A=1 ? brne psalade ;pas de salade? loada msgsal,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher psalade: loada nb,d ;le nombre a été modifié, alors on le recharge anda d#2,i ;A AND 000010 =>A=000010 -> champignons, ; A=000000 -> pas de champignons compa d#2,i ;est ce que A=10 ? brne pchamp ;pas de champignons? loada msgcham,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher pchamp: loada nb,d anda d#12,i ;A AND 001100 =>A=000000 -> pas de tomates, ; A=000100 -> 1 tomate, ; A=001000 -> 2 tomates, ; A=001100 -> 3 tomates, asra ;décalage de A à droite deux fois, pour que asra ;le nombre de tomates arrive dans les ;premiers bits ;compa d#0,i ;on veut des tomates? (instruction pas nécessaire) breq ptomates ;non? ->branchement, oui? -> on continue storea tom,d ;stocker pour imprimer deco tom,d loada msgtom,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher ptomates: loada nb,d anda d#16,i ;A AND 010000 =>A=010000 -> piments, ; A=000000 -> pas de piments ;PAS DE COMPARAISON. On aurait pu suivre le ;même schéma que pour la salade et les champignons ;mais il existe une manière plus efficace de le ;faire: après avoir fait le AND, si A vaut zéro, ;le flag Z (zéro) sera levé (c-a-d que Z vaudra 1). ;On peut donc déterminer le résultat de ;l'opération sans faire de comparaison. ;Mais il faut utiliser l'instruction BREQ ;au lieu de BRNE. ;BRNE fait un branchement si Z=0 (nombre non-nul) ;BREQ fait un branchement si Z=1 (zéro) breq ppiments ;pas de piments? loada msgpim,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher ppiments: loada nb,d anda d#32,i ;A AND 100000 =>A=100000 -> oignons, ; A=000000 -> pas d'oignons breq poignons ;pas d'oignons? loada msgoign,i storea d#-2,s addsp d#-2,i jsr Afficher poignons: stop nb: .WORD d#0 tom: .WORD d#0 msgrep: .ASCII /Le hamburger sera constitue de:/ .BYTE h#0A ;Passer une ligne .BYTE h#00 ;Fin de la string msgsal: .ASCII /Salade / .BYTE h#00 msgcham: .ASCII /Champignons / .BYTE h#00 msgtom: .ASCII / Tomate(s) / .BYTE h#00 msgpim: .ASCII /Piments / .BYTE h#00 msgoign: .ASCII /Oignons/ .BYTE h#00 ;Ajouter la fonction Afficher à la fin .END
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DÉMOS DU 28, 29, 30 SEPTEMBRE ET 1er OCTOBRE
Cette semaine:
DÉMOS DU 21, 22, 23 ET 24 SEPTEMBRE
Cette semaine:
Exemple de branchement et d'utilisation de l'instruction COMPR:
Programme: Affiche 'ZR' si le nombre entré est zéro, 'NZ' si le nombre entré n'est pas zéro
deci nb,d ;input d'un nombre en base décimale loada nb,d compa d#0,i ;Comparer A avec 0 => A-0 rec: breq zero ;si le flag Z est à 1, branchement à l'étiquette 'zero' charo c#/N/,i charo c#/Z/,i ;imprimer 'NZ' br fin ;branchement inconditionel sur l'étiquette 'fin' zero: charo c#/Z/,i charo c#/R/,i ;imprimer 'ZR' fin: stop nb: .WORD d#0 .END
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Trace d'un BREQ ou BRNE utilisé sans instruction COMPR
...
loada d#0,i
EncorA: ldbyta ,x
breq FiniA
...
Étape par étape:
1) État des registres à l'origine:
Registres: A = ???? X = 0000 B = pointe sur le début de la string Status bits (flags): Z (Zéro; 1 -> Le nombre est nul, 0 -> le nombre n'est pas nul) = ? N (Négatif; 1 -> le nombre est négatif, 0 -> le nombre est positif ou nul) = ? C (Carry ou Retenue; 1 -> la dernière opération a fait un débordement de nombre non signé) = ? V (oVerflow ou débordement; 1 -> la dernière opération a fait un débordement de nombre signé) = ? |
2) État des registres après l'exécution de: LOADA d#0,i
Registres: A = 0000 X = 0000 B = pointe sur le début de la string Status bits (flags): Z = 1 N = 0 C = ? (inchangé) V = ? (inchangé) |
3) État des registres après l'exécution de: LDBYTA
,x
a) Si on a chargé un caractère normal, prenons par exemple le caractère "C"
(valeur ASCII : 43)
Registres: A = 0043 X = 0000 B = pointe sur le début de la string Status bits (flags): Z = 0 N = 0 C = ? (inchangé) V = ? (inchangé) |
b) Si on a chargé le caractère nul (valeur ASCII: 00)
Registres: A = 0000 X = 0000 B = pointe sur le début de la string Status bits (flags): Z = 1 N = 0 C = ? (inchangé) V = ? (inchangé) |
4) On arrive au BREQ
L'intruction BREQ effectue un branchement si le flag Z est à 1, sinon on continue avec l'instruction suivante.
Notes:
[le processeur effectue l'opération A - 0 et utilise le résultat (0) pour mettre les flags à jour] Registres: A = 0000 X = 0000 B = pointe sur le début de la string Status bits (flags): Z = 1 N = 0 C = 0 V = 0 |
Le résultat du branchement sera donc le même de toute façon...
Registres: A = ??00 X = 0000 B = pointe sur le début de la string Status bits (flags): Z = 0 si les ?? du registre A ont une valeur non-nulle Z = 1 si on est chanceux et que les ?? du registre A ont une valeur nulle N = 0 si le bit de signe (gauche) des ?? vaut 0 N = 1 si le bit de signe (gauche) des ?? vaut 1 C = ? (inchangé) V = ? (inchangé) |
Autrement dit, quand on fait une opération sur un registre, même si c'est une opération sur 8 bits, le processeur mettra les flags à jour en fonction du contenu du registre AU COMPLET, c-à-d en fonction des 16 bits du registre!
Voici un petit programme qui imprime un nombre en base binaire.
deci nb,d loada nb,d loadx d#16,i ;le registre X servira de compteur pour la boucle. ;16 bits à imprimer dans le registre A, donc 16 tours de boucle à effectuer rep: asla ;décalage à gauche. le bit de gauche du registre est transféré dans ;le flag de retenue (C) brc retenue ;il y a eu un débordement (C=1)? si oui, on branche à "retenue" ;sinon, on continue. charo c#/0/,i br dec ;branchement inconditionnel à "dec" retenue: charo c#/1/,i dec: subx d#1,i ;décrémenter notre compteur brne rep ;compteur arrive à zéro (Z=1)? si oui, on continue ;sinon, on branche à "rep" stop nb: .WORD d#0 .END
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Programme de test pour les instructions de shift. (ASRR et ASLR)
init: .EQUATE h#0001
nbrep: .EQUATE d#18
loada init,i ;valeur initiale dans A
loadx nbrep,i ;nombre de répétitions de la boucle
rec: storea nb,d
storea d#-2,s
addsp d#-2,i
jsr Binout ;afficher le nombre en base binaire
charo h#20,i ;espace
charo h#20,i ;espace
hexo nb,d ;afficher le nombre en base hexadécimale
charo h#20,i ;espace
charo h#20,i ;espace
deco nb,d ;afficher le nombre en base décimale
charo h#0A,i ;CR/LF
;Choisir ASLA ou ASRA
asla ;décalage à gauche du registre A
; asra ;décalage à droite du registre A
subx d#1,i ;décrémenter notre compteur de 1
brne rec ;est ce que X = 0 ? si non, aller à "rec"
stop
nb: .WORD d#0
;Inclure la fonction Binout ici ou mettre l'appel en commentaire.
.END
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DÉMOS DU 14, 15, 16 ET 17 SEPTEMBRE
Cette semaine:
Vous voulez voir un exemple de programme en particulier? Comprendre une trace en détail? Des questions sur le TP ou la démonstration?
N'hésitez pas à écrire!
Vincent Gournay - vincent2170@sympatico.ca